
Zdravím tě a vítej!
Jmenuji se Vojtěch Vích a při zahájení práce na Dalbys mi bylo 23 let. Studoval jsem obor IT na elektrotechnické průmyslovce, ale finální zkoušky jsem nakonec dělal na jiné škole, kde jsem se učil na veřejnosprávní činnost. Obě školy mi hodně daly, ale především jsem se díky nim mohl nadále rozvíjet a poznávat směry mi zatím neznámé.
Pak jsem přešel do pracovního života. Po vystřídání několika drobnějších pracovních pozic se můj zadek usadil na místě správce informačních systémů integrovaných do zdravotnických zařízení. Stručně řečeno – dělal jsem IT věci. Mimoto občas přišla menší zakázka v podobě tvorby webovek nebo grafiky.
Nejen díky této cestě, která mě vedla životem, jsem nabral zkušenosti i v těchto oblastech:
- Audiovizuální a grafická tvorba (amatérské natáčení, motion design a postprodukční úpravy)
- Adobe Premiere Pro
- Affinity Suite V2, GIMP a Canva
- Podcasty na Spotify
- Optimalizace administrativních procesů (CRM, kanban systémy apod.)
- Analýza velkého množství citlivých dat (Big Data)
- Práce s umělou inteligencí a machine learningem (text, audiovizuál atd.)
- Základy programování a databázových systémů
- HTML, CSS a JS
- SQL
- Python, C#, Java a další programovací jazyky
- Všeobecné základy v oblasti zdravotnictví (DG, odbornosti, komunikace se státními institucemi atd.)
- Srandičky s IoT a dalším hardwarem
Zásadní zlom přišel v mém životě ke konci roku 2024. S přáteli jsme na horách hráli různé deskové a karetní hry, mezi kterými byly třeba tituly jako Krycí jména, Pán Prstenů (Válka o Prsten) nebo i klasické Prší. Kamarád mi ten večer připomněl jednu karetní hru z mého dětství, kterou jsem vytvořil na základní škole. Šlo o sci-fi budování civilizace na planetě, které fungovalo na bázi mechanismu vydělávání surovin a třídění zdrojů. Cílem hry bylo vytvořit co nejvíce zdrojů nebo zničit všechny své spoluhráče. Už je to dlouho a záměr nebyl jednoznačný, neměl jsem totiž ani sepsaná pravidla. Každopádně mě jako malého bavilo tvořit a hrát stolní hry – herní plány, fantasy světy, vlastní sběratelské kartičky a spousty dalších.
Tahle vzpomínka mi ale k nakopnutí stačila, a proto jsem se rozhodl, že vytvořím novou stolní hru, kterou bychom si s partou za rok opět společně zahráli. Takže deadline jsem si určil za 12 měsíců a pustil se do práce.
Všechno probíhalo v mém volném čase, tedy mezi prací a výukou. Každopádně první hratelnou verzi hry se mi podařilo vytvořit už během několika měsíců (první nápady přišly někdy v únoru či březnu, v dubnu a květnu jsem chystal první prototyp a testoval základní mechanismy, od června do července proběhly první playtesty). Tou hrou, o které tu píši, je Capo. Se stejnou partou jsme se proto sešli už v létě a Capo si zahráli. Líbila se jim, ale bylo znát, že ještě měla značné nedostatky.
Nenechal jsem se však odradit, naopak – smysluplná zpětná vazba mě motivovala k dalším úpravám a zlepšování hry.
Během sepisování pravidel mě ale napadaly další hry, které bych mohl zrealizovat. Před zbrklou tvorbou prototypů jsem si však ověřil, zda už podobný nápad neměl někdo přede mnou. Tímto krokem se mi podařilo ponořit do masivní komunity hráčů, recenzentů a tvůrců stolních her. Především facebookové skupiny Deskotéka a Sólohráči, které mi i dnes přinášejí nové nápady a dozvídám se díky nim, co náročnější hráče skutečně baví. Dokonce jsem byl překvapen, jak velká komunita deskoholiků vlastně je!
Oporou a inspirací jsou mi ale i další stránky, mezi které nepatří jenom BoardGameGeek, ale i spousta Reddit threadů, tvůrců na YouTube i Instagramu, vydavatelů, herních studií i klubů a spousty dalších.
A tak jsem se dostal až sem – na úplný začátek Dalbys. Zatím ani nevím, co přesně má tenhle brand symbolizovat. Herní značku? Komunitu? Vydavatele? Blog? Možná na tuhle otázku lépe odpoví příspěvek o vizi Dalbys.
Ano, nejspíš ještě nemám tak rozsáhlé znalosti v oblasti deskovek, možná ani jedna z mých her nebude příliš populární anebo mě jejich prodej neuživí. Mohu tě ale ujistit, že svou práci pro Dalbys budu dělat podle svého nejlepšího vědomí a svědomí. A jak jednou řekl Matt Leacock (americký tvůrce deskových he, mezi které patří například Pandemic nebo Jízdenky, Prosím!):
Když mám 90 % práce za sebou, uvědomím si, že mě čeká dalších 90 % práce.
Vidíme se u herního stolu!