V době, kdy píši tenhle článek, je Dalbys jen webová stránka tiše stojící v pozadí vydavatelů, prodejců a recenzentů deskových her. Bez vizuální identity, ochranné známky, příspěvků na sockách a fanouškovské základny. Jistě, účelem je skrze tenhle blog prezentovat své projekty světu společně s vlastními názory na vybraná témata a hry (nejen) dominující žebříčkům popularity. Mohlo by však Dalbys symbolizovat něco živějšího než prostý web běžící na WordPressu?
Moje první projekty zatím rozjíždím sám a s pomocí mých přátel i rodiny, kteří mě v mé tvorbě podporují a pomáhají mi s hratelností her nebo posouzením nových nápadů. Do budoucna bych ale rád našel nadšené hráče a tvůrce her ochotné se podílet na vývoji Dalbys společně – nemyslím tím jenom natáčení propagačních materiálů nebo zajišťování administrativních úkonů, nicméně šíření hlavní myšlenky:
Mohou hráči tvořit hry pro hráče tak, aby bylo deskovkářství dostupnější a rozšířenější?
Netvrdím, že to bude jednoduchý úkol. A rozumím, že výše uvedená fráze může znít až příliš obecně a filantropicky. Ale pokusím se tuto myšlenku rozvinout a vysvětlit.
Od hráče pro hráče?
Poslední měsíce zkoumám tuzemské i mezinárodní skupiny na sociálních sítích, především Facebook a Reddit. Jejich členové se s komunitou dělí nejen o své zážitky z hraní různých herních titulů (ať už těch nově vydaných nebo kultovních klasik, jednoduché nebo náročné eurohry apod.), nýbrž i o své vlastní výtvory.
A nemusí se jednat o propracované prototypy se spoustou doplňků a herních mechanismů – posílají své návrhy na přebaly her, ilustrace karet či herních plánů, nebo videa s hraním her tak jednoduchých, že si je může každý zahrát jen s tužkou a papírem. Co nápad, to větší nadšení a úžas, co jsem prožíval při jejich objevování.
Někteří hráči a hráčky se i rozhodli pro vydání svých her, a to po vlastní ose. Velmi často se vydají cestou crowdfundingových kampaní (Startovač, Kickstarter apod.), nicméně se nejedná o tyto případy. Mají vyrobeno několik set kopií, zprovozněny e-shopy a menší komunitní stránky přímo na sockách. Pokud vše funguje bez technických problémů (kupříkladu vadně vytisknuté herní komponenty či přebaly, rozbitý paywall na stránkách apod.), do začátku to stačí. Osobně ale vidím problém v riziku, které s sebou jednotlivé projekty nesou (nemusí se nutně jednat o špatné hry, nýbrž tím myslím, že je rizikové všechno úsilí vložit do jednoho projektu).
I v případě jednoduché karetní hry nejsou náklady zrovna nejnižší, a to se nebavíme pouze o výrobních faktorech. Provozování e-shopu také nebývá nejsnadnější, když máme v poměru cena/výkon hledět na faktory bezpečnosti, rychlosti a UI přívětivosti. Konec konců je klíčovým elementem zákazník, takže ani marketing (byť ve velmi zjednodušené podobě) se nesmí podcenit. Ze všeho nejdůležitější je však — pokud má jít primárně o komerčně prodávanou hru — prodej: schopnost nenápadně přesvědčit ke koupi, určit cenu, která pokryje všechny fixní náklady, a nastavit marži tak, aby výsledná cena zákazníka neodradila.
Zní to korporátně? Bohužel ano, ale pokud má být hra produktem, musí se k jeho pozadí přistupovat zodpovědně a pečlivě. Pakliže by šlo o hobby projekt určený pro komunitní účely, bavíme se o úplně jiném postupu, který velmi oceňuji a nechávám se jím inspirovat (třeba Zyrty si můžeš zdarma stáhnout, aby sis ho mohl/a vytisknout doma).
Co kdyby se ale tvůrce soustředil primárně na svoje dílo, aby ho mohl nadále zlepšovat a posouvat k dokonalosti? Co kdyby se výše uvedené záležitosti rozdělily kolektivně mezi vícero členů týmu, čímž by se nezanevřelo na důležité prvky pro chod distribuce a zároveň by se udržela kvalita prezentované hry? A co kdyby měl autor takové zisky, které by se mohly stát jedním z klíčů motivace k rozvoji dalších projektů?
…abych byl upřímný, zatím jsem jenom jeden člověk, a to bez respektované pozice v oboru. Ale myšlenka to není špatná, nemyslíš? A není to taková ta myšlenka, kdy mají „všichni dostávat hodně a svět se díky tomu stane lepším místem.“ Snažím se držet nohami na zemi.
Dostupnější deskovkářství?
Vrátím se k hráčským komunitám na internetu – nejčastějšími typy příspěvků bývají stručné recenze nebo dojmy z hraní deskových her. Dominovaly především ty pozitivně laděné příspěvky, ani dnes tomu není jinak. Asi třetinu z nich jsem si pročítal a prohlížel si přiložené snímky od hracího stolu a ze začátku mě překvapovalo, o jak složité hry se jednalo. Například SETI, Orloj, S.T.A.L.K.E.R. či Ark Nova byly první z nich, na které jsem často narážel. A není divu! Některé z těchto titulů patří k těm nejoblíbenějším a nejlépe hodnoceným na BoardGameGeek portálu.
Nicméně já jsem mezi tyto nadšence nepatřil. Nechápal jsem, jak někdo může obdivovat tak náročný systém, utopit v něm hodiny času (co jsem četl, někteří hráči věnovali klidně desítky hodin studování pravidel a průchodu tutoriály) a nakonec ani nevyhrát (pokud to herní mechanismus hry umožňoval, týkalo se to hlavně her pro jednoho hráče). Dnes už na to nahlížím z jiné perspektivy a rozumím tomu, každopádně moje první projekty patřily mezi ty jednodušší na pochopení, jelikož jsem se neodvážil pustit do konstrukce náročnějších herních mechanismů a výroby pomůcek a komponent.
Jak ale říká klasické české pořekadlo (a Visáči ve Známce punku): „Každý zboží má svýho kupce.“ Tím nechci strategicky těžké eurohry hanit, právě naopak. Jsou určeny pro náročnější hráče, kteří si potrpí na komplexnost, kvalitní zpracování a rozměrnější herní plán. Osobně si však myslím, že pokud se chce vývojář stolních her prosadit, měl by začínat postupem po menších a nenáročných krocích.
Cílem Dalbys her by tedy (ze začátku) mělo být, aby pro hráče byly kompaktní a jednoduché. Tím by se mohly snížit i výrobní náklady, čímž se usnadní i samotná distribuce hry.
Termínem „kompaktní,“ myslím mále a snadno přenosné, ideálně odolné balení. Karty jsou hlavním nástrojem těchto her, k nim pak patří jen jednoduchý návod a dodatečné herní komponenty v přijatelném množství odpovídajícím povaze hry (například pro rodinou party-hru není nutné vyrábět 15 druhů různých dřevěných figurek, ale stačí je nahradit žetony z kartonu nebo křídového papíru, jak je tomu u první verzeFellas Cupu). Ostatně i návod se dá zjednodušit – místo letáku se přiloží ke hře karta s QR kódem odkazujícím na webové stránky hry a její pravidla (viz Zyrty).
Zároveň mezi výrobní náklady, které lze snížit bez ovlivnění kvality hry, patří zejména množství komponent, které se mají vyrábět sériově – místo velké bedny stačí malá krabička, místo unikátních figurek prosté žetony, místo množství balíčků jeden univerzální rozměr karet apod. Rozhodně sem nepatří kvalita materiálu, ilustrace a grafické zpracování – na těch nechci a nebudu nikdy polevovat!
Výše uvedené tvrzení však nemá být pevně stanoveným závazkem. Výjimky jsou určitě přípustné a sám nechci kreativitě klást jakékoli meze. (teda pokud se výrobní náklady na jeden kus sériově vyráběné hry nevyšplhají na desítky tisíc – tam by se mi nechtělo určovat cenovku pro konečné zákazníky :D). Když se naskytne příležitost vytvořit prototyp hry, která svými herními prvky může oponovat i těm nejoblíbenějším titulům středně náročných až těžkých her, bylo by pošetilé ji zahodit. Žádný nápad se nesmí ztratit ve vlnách nejistot a obav! To je důležité.
Rozšířenější deskovkářství?
Hráčů deskových her je více, než by se mohlo na první pohled zdát, a jejich počet stále roste. Kromě zaběhlých sběratelů sem patří i početné rodiny, party vyžívající se v soutěžení a obecně se tak rozšiřuje povědomí o deskových hrách i v mainstreamu. Že lidé tráví volný čas stále častěji hraním, potvrzují i statistiky – podle nich nejdynamičtěji roste počet lidí využívajících placených služeb v herním odvětví.
Nutno podotknout, že z velké části jde o videoherní průmysl, který si ve velkém získává přízeň mnohem většího množství lidí. Jedním z důvodů popularity videoher je vedle technické dostupnosti i to, že vlastní tituly může vytvářet široký okruh amatérských i profesionálních designérů. Můj názor je takový, že i díky rozšířeným nástrojům pro relativně snadnou tvorbu videoher je tento obor čím dál tím oblíbenější a ziskovější (ziskový je z velké části především díky mikrotransakcím a pay2win prvkům, ale to je úplně jiná kapitola), což odvětví stolních her staví do znevýhodněné pozice.
Konec konců, spousta titulů stolních her je vytvořena podle videoherních sérií i naopak (například zmiňovaný S.T.A.L.K.E.R., Metal Gear Solid, Age of Empires III a další). A pokud se bavíme o strategických hrách pro jednoho hráče, nemají od sebe videohry a deskovky moc daleko. Svůj pohled na stolní hry pro jednoho hráče jsem změnil díky porovnání s mými studijními lety – když jsem byl já sám ochotný vložit desítky hodin do pochopení a hraní různých videoher, čím se to liší od času stráveného u euroher s podobnou obtížností? Pro mě je ale ještě méně pochopitelné, proč by mělo být deskovkářství znevýhodněno.
Dalbys proto nemá být (jenom) vývojářským studiem, ale i místem, na které mohou začínající tvůrci přijít a rozvíjet svoje dovednosti. Místem, kde bude možné vytvářet morálně bezpečné, komfortní a zábavné prostředí.
Jelikož jsem velkým fanouškem černého humoru, tak je potřeba brát termín „morálně bezpečný“ trochu s rezervou, ale důležitým poselstvím je vytvoření komunity bez předsudků, toxicity a nedůvěry. Tady si lidi mají najít svůj „game-engine,“ jenž jim pomůže a posune je dál v tvorbě deskových her. Proto tady chci publikovat i různé návody, tipy, recenze a časem možná i reportáže a rozhovory. Nesmí tu chybět ani eventy – ať už playtesty, workshopy nebo brainstormingy. Všechno na jednom místě!
Tvůrci, kteří se budou chtít aktivně podílet na chodu celého Dalbys, by měli mít nárok i na jeho celkový zisk. Smluvní náležitosti ještě nemám podrobně sepsané a rozplánované, nicméně by se mělo jednat o takový provizní model, v rámci kterého:
- Nejvyšší zisky bude mít tvůrce z vlastních projektů,
- Drobné odměny získá za každý titul prodávaný pod etiketou Dalbys.
Aby se vůbec mohl rozdělovat nějaký zisk, musí se prodávat, protože i 100 % z nuly je pořád nula. Až začne Dalbys vůbec něco vydělávat, možná tenhle model úplně přehodnotím. Nezní to ale lákavě?
Závěr
Jak jsem psal již na začátku: V době, kdy píši tenhle článek, je Dalbys jen webová stránka tiše stojící v pozadí vydavatelů, prodejců a recenzentů deskových her. Bez vizuální identity, ochranné známky, příspěvků na sockách a fanouškovské základny.“ V tuto chvíli zatím nejsem ani právnickou osobou, takže legálně nemám jak vydělávat.
Směr je však daný jasně: Docílit utvoření komunitního místa, které umožní začínajícím tvůrcům monetizovat své nápady a s nimi obohatit trh o další skvělé hry. Odtáhnout co nejvíce lidí od obrazovek, uspěchané doby a aktuální politické nestability ve světě a přivést je k oboru tak přátelskému, že není jediný důvod k jeho kritice a omezování (tohle je hodně subjektivní pasáž, ale rozumíme si – nečum pořád do telefonu a zapomeň na nejnovější zprávy, pojď si radši zahrát nějakou deskovku, ať už na 10 minut nebo 10 hodin).
A motto Dalbys: Jsi na řadě!
Nezapomeň napsat komentář níže! Rád si přečtu každý konstruktivní názor, který mi ukáže nový úhel pohledu…